Auf einer Präsentationsveranstaltung gab Microsoft heute einige Eckpunkte zu ihrer nächsten Spielkonsole bekannt. Die normale Präsentation war zwar ernüchternd, was die Details anbelangt, jedoch wurden in einer nachfolgenden Gesprächsrunde mit den führenden Entwicklern doch noch einige interessante Daten bekannt. Zusätzlich stellt Wired noch hochauflösende Bilder zur Verfügung:
Interner Aufbau der Xbox-One (Klicken zum Vergrößern)
Zusammengefasst ergibt sich folgendes Bild:
Zitat:
Betriebssystem: Windows-artiges System für Skype und andere Applikationen läuft parallel mit einem hardwarenahen Konsolen-Betriebssystem unter einem entschlackten Hyper-V-Manager
CPU: 8 Kerne mit Virtualisierungsfunktionen und 64 Bit, 6 Operationen pro Taktzyklus pro Kern, insgesamt also 48 Operationen pro Zyklus auf allen 8 Kernen
GPU: 768 Operationen pro Taktzyklus
RAM: 8 GB DDR3-2133
ESRAM Cache unbekannter Größe und unbekannter Bandbreite
HDD: 500 GB
Blueray-Laufwerk
HDMI IN / Out
Wifi: 802.11n
Die-Größe: Um die 400mm² eher mehr (Danke an Gipsel für die Schätzung)
Diskussion Diesen Eckdaten zufolge waren die aus dubiosen Quellen verfügbaren Informationen von VGleaks korrekt. Die 768 Operationen pro Taktzyklus lassen auf AMDs GCN-Architektur mit 12 Compute Units (CU) schließen. Dies läge genau zwischen einer HD7770 (10 CUs) und einer HD7790 (14 CUs) (wir berichteten). Bei einem Takt von spekulierten 800 Mhz würde dies für eine Rechenleistung von 1,2 TFLOPS reichen, maximal wären bei 1 GHz Takt 1,54 TFLOPS möglich. Beides würde aber durch den die GPU der PS4 geschlagen, für den 1,84 TFLOPs offiziell bekannt sind (wir berichteten).
Der 8 GB große Arbeitsspeicher wird zwischen den beiden virtuellen Maschinen aufgeteilt. Dadurch können Xbox-Spiele nicht die vollen 8 GB ausnutzen. Im Vergleich zur PS4 kann die Xbox außerdem nur auf DDR3 zurückgreifen. Selbst in einer Quad-Channel-Konfiguration und der höchsten Ausbaustufe mit 2133 MHz reicht die erreichbare Bandbreite mit ~67 GB/s deshalb nicht annähernd an die Speicherbandbreite der PS4 mit 176 GB/s heran, die auf deutlich schnelleren GDDR5-Speicher zurückgreifen kann.
Um diesen Nachteil zu kaschieren, integriert Microsoft einen relativ großen Cachespeicher unbekannter Größe, nach VGLeaks wären es 32MB, der von Move-Engines (eine Art Prefetcher) möglichst günstig gefüllt werden soll. Ob man den Nachteil der weniger als halb so großen Speicherbandbreite damit wettmachen kann, muss bezweifelt werden. Vor allem kostet der Cache wertvolle Die-Fläche, die Sony eben für mehr CUs nutzen konnte.
Fazit Aus Leistungssicht scheint Sony eindeutig das rundere Paket abgeliefert zu haben. Microsofts Architektur ist weniger leistungsfähig, kann aber eventuell durch Kinect und eine bessere Integration zwischen Spiel- und Webcontent punkten. Die parallel-laufenden VMs ermöglichen das Umschalten zwischen Spielen, TV-Programmen und Webinhalten so schnell wie man es vom Programmwechseln bei Fernsehern gewohnt ist. Optikfetischisten werden aber bei Sony besser bedient werden. Man hat nicht nur die höhere Grafikleistung und eine deutlich bessere Speicherbandbreite, sondern auch mehr Platz im Speicher, da kein zweites Betriebssystem parallel läuft. Dadurch könnte man sich auf der PS4 z.B. höher-auflösende Texturen als bei der Xbox One leisten.
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